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一周大事







新聞來源: 魔方網

9月24日,第三屆全球移動遊戲開發者大會(GMGDC)在成都世紀城國際會議中心盛大開幕,會上CMGE中國手遊COO應書嶺發表了《手遊即將顛覆端遊》的主題演講。他表示,輕度手遊向重度手遊有一個過度,過去玩家對於遊戲其實聯網操作要求並不高,非常傻瓜式的操作模式,但是今年發現有巨大的改變。"今年我們看到了玩家在遊戲的過程當中,更多的想要在遊戲裡面增加一些操作。"

應書嶺在演講中坦誠,去年在這裡出席GMGDC會議,與很多同行朋友共同商討行業盛事。一年過去以後這個行業比去年有非常大的進步和發展,很多去年默默無聞的小夥伴今年已變成航空母艦級的公司。他也在現場表示了對成都高新區給中國手遊的支持,"因為有了他們的支持,我們落地成都,去年下半年我們在成都找到了很多好的遊戲。"

應書嶺首先回憶了去年GMGDC會議,他說,當天他們有一款遊戲做了公測,當時暢銷榜前10就是《三國志》,是成都的一個小CP做,但是他們今年已經是航空母艦了。"通過這些事件看到行業的進步,放在我們面前更多的是中國手遊作為行業領跑者,我們下一步關注的方向在哪裡,今天跟大家分享我們的概念,叫'手遊即將顛覆端遊',這個題目雖然有一點大,但是我們內部其實是形成共識了的。"

應書嶺在演講中表示,整個手遊市場今年競爭更加白熱化,上半年非常多新的產品脫穎而出,包括《刀塔傳奇》、《放開那三國》,今年定義成功遊戲和去年定義成功遊戲最大的標準在哪裡?在於量級不一樣。"去年很多小夥伴上來會報收入,說我們月流水突破一千萬。今年感覺月流水不突破三千萬可能不好意思上台來說了。這就是我們看到這個時代賦予幸運的手遊人巨大的機會。"

同時他也表示,在最近一年時間可以看到一個現象,輕度手遊向重度手遊有一個過度,過去玩家對於遊戲其實聯網操作要求並不高,非常傻瓜式的操作模式,但是今年發現有巨大的改變:玩家在遊戲的過程當中,更多的想要在遊戲裡面增加一些操作,"我們在年初的時候發行《小黃人快跑》的時候,我們感覺輕度手遊真的很受歡迎,到後期我們發現玩家對於操作越來越重要,甚至有些遊戲的用戶是重疊的。"

應書嶺重點介紹了今年9月11日中國手遊發布了過去一直在精心儲備的遊戲《全民槍戰》,他們認為玩家對於這個遊戲是期待的,當時做了大量的用戶調查研究和問卷。《全民槍戰》是全球首款FPS的電競手遊。他以一組數據跟大家分享,《全民槍戰》上線15天時間, DAU突破200萬,每天進入新用戶大概50萬,PCU已經突破30萬。"過去我們很難想像一件事情,我們看到同時線上這樣一個數據一直是屬於端遊的,我們經常看到一款端遊大作發行成功之後都會出來說我們同時線上突破5萬、10萬甚至30萬。我們非常幸運,我們只用了15天時間,我們沒有做行銷的情況下就已經突破30萬的PCU。"

應書嶺透露,《全民槍戰》作為WECG比賽專案,11月份,亞太地區的選拔賽會在韓國首爾舉辦,目前玩家報名還非常踴躍,"我們臺灣和韓國的很多戰隊已經在訓練了,我們希望這款遊戲真正做成全球覆蓋的遊戲。"

講到全民娛樂,現在是一個粉絲經濟時代,做一款遊戲收入高最重要是什麼?就是要吸量。基本行業夥伴分享的時候都會講你的遊戲吸不吸量是這個遊戲成不成功重要的標準。想要做一款真正吸量的遊戲,核心玩法一定要達到讓你的小夥伴很喜歡,達到消費者一個公共的需求,其實它的口碑效應帶來的推波助瀾是非常可怕的事情。

對於為什麼會選《全民槍戰》這款遊戲,應書嶺稱,FPS電子競技這個類型的遊戲會是中國手遊在未來的幾年非常重點耕耘的遊戲,他們相信一件事情,端遊時代已經被驗證了三到五年生命週期的電子競技類的遊戲,很有可能是在手機上能同樣被複製三到五年的生命週期。"我們做手遊其實有的時候很痛苦,非常痛苦。手遊的生命週期真的很短,就是大概半年到一年的生命週期。有的遊戲可能會到一年半左右,中手遊作為一個行業的先行者,我們希望能夠探索出來一條新的路。就是第一能夠找到一款遊戲,這款遊戲可以讓我們的消費者玩上三年到五年,我們制定的是在這個品類上游戲的規則。"

應書嶺一再強調,通過《全民槍戰》基礎數據的分享,沒有想到的一件事情就是,在ˊ中國FPS方向電子競技的端遊用了大概六年的時間可以積累五六百萬的用戶,但是中國手遊只用了15天時間這個遊戲就獲得了將近1500萬的下載,而且《全民槍戰》在電子競技的遊戲上面讓人看到非常多的數據完全不同於過去的卡牌遊戲。"我們現在這個遊戲目標越定越高,現在定的是希望能夠在今年年底達到讓我們非常滿意的月流水,我們最早定的百萬DAU很早就突破了,我們希望通過兩到三個月我們對於產品進一步的精心耕耘,我們希望它能成為中國收款DAU突破500萬的手遊,也能夠成為中國手遊第一款真正具備全球化的遊戲。"

最後,應書嶺表示,作為行業裡面最幸運的一批人,從目前看到的很多數據已經有一個跡象,就是在於大量的端遊用戶正在向手遊用戶進行遷移。"我們對於用戶的調研,有接近一半的用戶來自端遊,這是讓我們非常驚訝的數據。過去我們做手遊推廣,我們很多時候發現來自端遊的用戶並不是很多,非常有限。但是這次這個數據真正也顛覆了我們的想法,我們都是在最好的時代,我們能夠經歷這樣一個移動端的遊戲去顛覆PC端遊戲的時代,希望和在座的小夥伴共同把握這個機會,共同迎來這個行業的盛事。"

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